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ゲームのように続く!?習慣化テクニック

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習慣。

 

皆さん色んな習慣を身に着けてこられたと思います。

 

歯磨きなどの生活の一部になっているものから

個人の趣味までさまざまでしょう。

 

 

楽しいことなら簡単ですが、苦労が伴うものだと身に着けにくいですよね。

 

たとえば・・・

 

運動習慣を身に着けたい!

読書習慣を身に着けたい!

英語の勉強を習慣にしたい!

 

などなど。

 

でもこれはあなたが悪いわけじゃありません。

 

そもそも人間は生物的な本能から、現状維持を好んだり、しんどいことを避けるものなのです。

 

今回は苦労が伴うことを続けられるテクニック、ゲーミフィケーションのテクニックの応用編をご紹介します!

 

 

ゲームのように習慣を続けるには?

皆さんはテレビゲームはお好きですか?

この記事を開いた皆さんなら夢中になった経験があると思います。

 

しかし、不思議に思ったことはありませんか?

 

ゲームを練習しても社会的な地位が高くなりません。

お金が稼げませんし、

異性からモテるわけでもありません。

 

それらが手に入る仕事・勉強・運動はなかなか続けられないのに、なぜ何も手に入らないゲームはこんなにも続けられるのでしょう。

 

  

それはゲームが報酬ではなく仕組みだけで人間をやる気にさせているからです。

 

この仕組みを現実に応用すれば最強やん!!

 

その技術こそがゲーミフィケーションです。

 

ゲームはなぜ続けられる?13の構成要素

ではゲームが続く仕組みを分解してみました。

 

ゲームをゲームたらしめる13の要素があります。

わかりやすいように、皆さん遊ばれたであろうポケモンでたとえを交えてご紹介します。

 

【13の要素】
①学んだことをすぐに試せる
ポケモンの例:覚えた技をすぐ使う

②次に何をするか明確になっている
ポケモンの例:ジムバッチを手に入れたら次の街へ

③失敗すると損する仕組みがある
ポケモンの例:全滅すると所持金が半分になる

④自分が成長してきたことがわかる
ポケモンの例:手持ちポケモンのレベルが上がる

⑤価値観に沿った取組になっている
ポケモンの例:対人戦を極める、図鑑コンプリートするなど各々に沿った楽しみ方ができる 

⑥人に話せるようなストーリーがある
ポケモンの例:ゲーム最難関の積ポイントをいかに自分が乗り切ったかを友達に語る

⑦ 好奇心くすぐられる仕組みを入れる
ポケモンの例:敵との抗争で次の展開を知りたい

⑧ 明確な制限時間がある
→ポケモンの例:タイムアタックを取り入れる

⑨ 珍しい成果が手に入る
ポケモンの例:劇場版を見に行くと幻のポケモンがもらえる

⑩何のために何をするかが明確
ポケモンの例:ポケモンマスターになる

⑪ 難易度が一定に保たれている
ポケモンの例:ポケモンの成長に合わせて敵も強くなる

⑫自分がつぎ込んだ時間、努力、お金などが記録される
ポケモンの例:プレイ時間、図鑑のコンプリート状況

 

少し苦しい例もありますが、なんとなく感覚は掴めたと思います。

 

こういった要素を絡めて習慣化を進めていきましょう!

 

  

ゲーミフィケーションの活用

 

これまでの解説だけだと。。。

 

結局どう使えばいいかわからん・・・

 

そうならないように私の活用例を説明します。

 

私の例を取り上げる前に流れを説明しておきます。

ゲーミフィケーションの技術を活用する前段階で2つのことをする必要があります。

 

①大きなゴールを決める

②ゴールに到達するための日々の課題を表にする

③作成した表にゲーミフィケーションをかけあわせる

 

今回は③の運用の話になるので、①②について知りたい方はこちらの記事をご覧ください^^

 

 

 

私が作成した表からお見せします。

※エクセルもご用意してますので興味のある方は末尾からダウンロードしてください。 

 

 

 

この表の使い方から説明します。

一番上、左下、右下に次のことを書きます。

何をするか応用した13要素
具体的に何をすれば何点もらえるかを書く②⑫
左下ご褒美をランクを刻んで書く⑨⑪
右下得点×運要素を絡めたゲームで報酬を確定

 

例えば一番上には、「朝5:40までにバーピーを始める」とありますね。

 

朝起きて、5:40までにバーピーを始めれば1点もらえます。

 

こうしたクエストをいくつか作り、クエストをこなして得点を集ます。そして総得点に応じてA~Cの達成度を判定します。

 

今回は35点以上ならB、45点以上ならAとしたので、達成度はBになります。

  

ちなみに達成度設定は、私はリアルな予想を立て、少し下回る達成度でB、これだけで切れば上出来!と思う達成度をのAとしてます。

 

得点率で言えばBが55%~60%、Aが75%~80%くらいです。

 

続いて、クエストクリアでもらえるご褒美を決めます。

 

これは3段階で刻み、週末の贅沢さをここで決めます。

 

これは松竹梅の3段階で刻み、梅が正直物足りないと感じるレベル、竹が標準的なレベル、松がちょっと豪華だなと感じるレベルで設定してます。

 

そして、ご褒美と達成度が決まったら、最後の右下で報酬を確定させましょう。

 

ここでみそなのが運要素を絡めることです。

 

必ず報酬がもらえるとも限らない・・・っ!というのがモチベーションアップにつながるからです。

 

私はサイコロを振って、「達成度レベル×出た目」で報酬を確定させてます。

 

今週の私は達成度がB、出目が3だったので、竹(2500円以下のワイン)が手に入りました。

 

 

まとめ

 

続けられるけどためにならないゲーム

続かないけどためになる勉強

 

これらのいいとこどりをしたゲーミフィケーションの活用例を紹介してみましたがいかがだったでしょうか。

 

大きなことをなすにはこうした日々の積み重ねが肝要。こうした積み重ねを楽しく継続するテクニックなのでぜひお試しください^^

 

では最後にこの記事のまとめです!

 

  

おすすめ

 

何度も繰り返し書いてますが、習慣化は極めて重要なテクニックです。

 

私お薦めの良書はこの2冊。

 

1冊目はメンタリストDaiGoさん著の『超習慣術』です。

 

難しい表現も少なく、応用しやすい内容が多いのでとても実践的なのが魅力的。

 

2冊目が『超習慣大全』です。

 

500ページ以上ある厚めの本ですが、図も多く行間も広いので意外とスラスラ読めちゃいます。

  

実用性もさることながら、ベストセラー本なので話題作りにもなることでしょう!

 

最後は本ではないですが、私が使用しているゲーミフィケーションの技術を応用した記録用シートです。

 

この記事通りに始めてみたい人はダウンロードしてみてください♪

 

ではまた次回の記事でお会いしましょう!!

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